WPF水珠效果开关组葡萄娱乐官方

Path画法

大旨的大圆是个ToggleButton,替换模版,背景换到贝塞尔曲线组成的圆.

种种贝塞尔曲线的起源和终端就不说了,非常简单,这里最重要说说调节点.

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测算出1/2弧形的中等地方的点,此时t=0.5, 三角型边长h=sin45*r

让决定点P1,P2分别在起源和终极的切线上,P1到X轴的偏离等于P2到Y轴的距离L

B(0.5)=h=sin45*r=(1-0.5)^3*0+3*(1-0.5)^2*0.5*L+3*(1-0.5)*0.5^2*r+0.5^3*r

sin45*r=0+0.375*L+0.375*r+0.125*r

L=(sin45*r-0.5*r)/0.375

于是八个调整点(r,L)和(L,r)能够分明

求出来的多个点是数学的坐标,要调换到程序的坐标,对应成4个象限,无非正是加减半径,加减L,不细说了

一体化的path,取半径是50,见代码

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 1 <Path>
 2     <Path.Data>
 3         <PathGeometry>
 4             <PathFigure StartPoint="50,0">
 5                 <BezierSegment Point1="77.614237491541,0" Point2="100,22.385762508459" Point3="100,50"></BezierSegment>
 6                 <BezierSegment Point1="100,77.614237491541" Point2="77.614237491541,100" Point3="50,100"></BezierSegment>
 7                 <BezierSegment Point1="22.385762508459,100" Point2="0,77.614237491541" Point3="0,50"></BezierSegment>
 8                 <BezierSegment Point1="0,22.385762508459" Point2="22.385762508459,0" Point3="50,0"></BezierSegment>
 9             </PathFigure>
10         </PathGeometry>
11     </Path.Data>
12 </Path>

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珍视的大圆

开关的职分

不管是奇数个,如故偶数个,大家都想让它以Y轴对称

首先把圆分成8等份,每一份都以45度,相当于最三只可以放下8个item,

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从上海教室能够看出来,其实正是奇数个在线上,偶数个在两线时期

有个简易的主意,便是先在极限依次顺时针排列,种种item间隔45度,然后再逆时针旋转,每多三个item就多转45/2度(两条分割线是45度,中间约等于45/2度),如下图:

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 上海体育场所是item终点的职责,源点的职位是在圆心.

卡通用DoubleAnimation调控item开关的活动,从圆心移动到总计后的职责

 总结地点的代码:

//函数是弧度制 2PI是360度
a = c * Math.Sin(2 * Math.PI / 8 * i – (itemsSource.Count – 1) * 2
* Math.PI / 8 / 2);
b = c * Math.Cos(2 * Math.PI / 8 * i – (itemsSource.Count – 1) * 2
* Math.PI / 8 / 2);

item

水球连接的有的

连日来的片段是用多少个二回贝塞尔和一条直线做三个path

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起来的时候,两条贝塞尔曲线的冲天是0,调整点在path所在矩形的边沿,然后对而塞尔曲线上边的点和调整点做动画,分别升高和内移动,最后产生上海体育场地左边的图样,然后把那个动画和item开关向外界移动的卡通片组成起来,就伪装成了水球分离的效果.

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 上图暗蓝矩形便是接连部分的path.动画的进程正是Item按键的直径和大圆相交的时候开首和item按键一齐做动画,最后移动到Item开关直径所在的位置,整个距离就是Item的半径+item到珍视的离开+雪白的d,而黑色的d能够因而公式求出

始于的时候也是让连接部分path在圆心的地点.定位方法和固定Item开关的艺术是截然一致的.这里就不在重复了.只说一下c边的偏离是:大圆和小圆圆心的偏离-连接path中度的50%

 

源码下载:WaterDropsButtonGroup.zip 

 

参照连接:

  1. https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve
  2. https://baike.baidu.com/item/%E8%B4%9D%E5%A1%9E%E5%B0%94%E6%9B%B2%E7%BA%BF/1091769?fr=aladdin
  3. https://www.cnblogs.com/ArthurQQ/articles/1730214.html
  4. http://blog.csdn.net/chouglas/article/details/50967566

有关文化

这部分骨干正是废话,互连网都能找到,作者只不过是收拾了以下.提出先不看,用到的时候能够回到看看

其它文化

没接触过贝塞尔曲线的话,或许得花些时日整理下,其余的学问就相比较简单了

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直角三角形,角A的对边a,临边b,斜边c

三角形函数:

sinA=a/c

cosA=b/c

勾股定理:

c^2=a^2+b^2

振动动画

出于圆是被十一个点调节的,让圆抖动,也正是对十个点做点动画

能够用关键帧动画,这样调整的可比细致,要留心的是,衔接的地点要平滑.小编这里做的相比较简陋,就找了三个转移后的图纸,重复了5次.假诺你风乐趣,可以多做些,做的更加的多,动画看起来表现力越强

这里小编并从未去研讨怎样算法,就是轻松的在blend里,找了有的点

见代码:

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 1 <EventTrigger RoutedEvent="Click">
 2     <BeginStoryboard>
 3         <Storyboard>
 4             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="pf_main" Storyboard.TargetProperty="StartPoint" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
 5                 <EasingPointKeyFrame Value="40,0" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
 6             </PointAnimationUsingKeyFrames>
 7             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
 8                 <EasingPointKeyFrame Value="68,-10" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
 9             </PointAnimationUsingKeyFrames>
10             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
11                 <EasingPointKeyFrame Value="115,14" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
12             </PointAnimationUsingKeyFrames>
13             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main0" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
14                 <EasingPointKeyFrame Value="100,66" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
15             </PointAnimationUsingKeyFrames>
16             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
17                 <EasingPointKeyFrame Value="100,67" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
18             </PointAnimationUsingKeyFrames>
19             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
20                 <EasingPointKeyFrame Value="85,111" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
21             </PointAnimationUsingKeyFrames>
22             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main1" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
23                 <EasingPointKeyFrame Value="33,103" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
24             </PointAnimationUsingKeyFrames>
25             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
26                 <EasingPointKeyFrame Value="22,103" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
27             </PointAnimationUsingKeyFrames>
28             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
29                 <EasingPointKeyFrame Value="-15,85" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
30             </PointAnimationUsingKeyFrames>
31             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main2" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
32                 <EasingPointKeyFrame Value="-6,50" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
33             </PointAnimationUsingKeyFrames>
34             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point1" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
35                 <EasingPointKeyFrame Value="4,9" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
36             </PointAnimationUsingKeyFrames>
37             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point2" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
38                 <EasingPointKeyFrame Value="41,-1" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
39             </PointAnimationUsingKeyFrames>
40             <PointAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetName="bs_main3" Storyboard.TargetProperty="Point3" BeginTime="0:0:0.7" AutoReverse="True" RepeatBehavior="5x" FillBehavior="Stop">
41                 <EasingPointKeyFrame Value="42,0" KeyTime="0:0:0.2"></EasingPointKeyFrame>
42             </PointAnimationUsingKeyFrames>
43         </Storyboard>
44     </BeginStoryboard>
45 </EventTrigger>

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贝塞尔曲线

先来看两组图,有助于明白什么是贝塞尔曲线葡萄娱乐官方 11(图片取自维基百科,参考链接1)

三次贝塞尔曲线:

葡萄娱乐官方 12葡萄娱乐官方 13

P0是源点,P2是终点,P1是调控点

一回贝塞尔曲线:

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 P0是源点,P3是终端,P1是调节点1,P2是决定点2

逐延续接全部一点点,组成线段

t是比例,在0-1里面,就是每条线段的长度都以1

贝塞尔曲线正是最里层的线条在t位置的点所组成的门径

三遍贝塞尔曲线公式:B(t)=(1-t)^3*P0+3(1-t)^2*t*P1+3(1-t)*t^2*P2+t^3*P3,0<=t<=1

B(t)代表曲线上大肆点,P0,1,2,3各自表示决定曲线的4个点,t代表曲线长度为1的私下取值

效果图

葡萄娱乐官方 16

 

席卷介绍

本条职能难题就两局地:一是水球分离和融合时候的连日,二是重头戏圆的震憾

可是实际上网络都有缓慢解决方案了

先是部分是在五个圆之间加个用贝塞尔曲线组成的path,用同样的颜料,其实是障眼法.见参照他事他说加以考察链接4

第二部分是用4段一回贝塞尔曲线组成的path代替Ellipse,因为Ellipse是颠簸不起来的,那样就足以调节贝塞尔曲线的点来让圆抖动.见参谋链接3