读书笔记,WebGL编制程序指南

一、前言

一、前言

       近来重头痛头疼,妈蛋好痛苦,请假了3天,驾校也没去,大致僵硬!前些天此起彼伏WebGL的就学。

       近来重久痢不止,妈蛋好优伤,请假了3天,汽车驾驶员培训学校也没去,大致僵硬!前天卫冕WebGL的就学。

 

 

二、正文

二、正文

       A. GLSL协理二种多少值类型:

       A. GLSL帮衬二种多少值类型:

  1. 整数型(int)与浮点型(float),没小数点的正是整数,反之则是浮点数;
  2. 支撑布尔值类型(bool);
  3. GLSL
    ES不帮助字符串类型
  4. 更换格局:转换类型(被撤换类型),如:int(float)
  1. 整数型(int)与浮点型(float),没小数点的正是整数,反之则是浮点数;
  2. 协理布尔值类型(bool);
  3. GLSL
    ES不支持字符串类型
  4. 改换情势:转换类型(被转换类型),如:int(float)

 

 

       B. []
运算符

       B. []
运算符

      
[]运算符通过数组下标来访问矢量或矩阵的因素,例:

      
[]运算符通过数组下标来访问矢量或矩阵的因素,例:

       float m23 = m4[1][2];
m4的第③列中的第贰个成分

       float m23 = m4[1][2];
m4的第壹列中的第三个要素

 

 

       C.
变量限定词

       C.
变量限定词

  1. const 该变量值无法被更改;

  2. attribute只好出现在极端着色器且只好被声称为全局变量;

  3. uniform能够在终端或片元着色器中,且必须是全局变量,其为只读而且在同名时能被共享;
  4. varying必须是全局变量,功用正是从顶点着色器向片元着色器传输数据,必须在二种着色器中声称同名,同品种的varying变量。
  1. const 该变量值不可能被改成;

  2. attribute只可以出现在极端着色器且只可以被声称为全局变量;

  3. uniform能够在终端或片元着色器中,且必须是全局变量,其为只读而且在同名时能被共享;
  4. varying必须是全局变量,功能就是从顶点着色器向片元着色器传输数据,必须在二种着色器中证明同名,同品种的varying变量。

 

 

       D.
精度限定词

       D.
精度限定词

  1. highp 高精度 (-2^62,2^62)
    2^-16;

  2. mediump 中精度 (-2^14,2^14)
    2^-10;

  3. lowp 低精度 (-2,2)
    2^-8
  1. highp 高精度 (-2^62,2^62)
    2^-16;

  2. mediump 中精度 (-2^14,2^14)
    2^-10;

  3. lowp 低精度 (-2,2)
    2^-8

图片 1

图片 2

 

 

 

 

三、结尾

三、结尾

       前一周随着看《WebGL编制程序指南》,稳定学习进程。

       上周跟着看《WebGL编制程序指南》,稳定学习进度。