多线程和线程池,多线程和线程池

1、概念

1、概念

  1.0 线程的和经过的关联以及优缺点**

  1.0
线程的和进程的涉嫌以及优缺点**

  windows系统是一个多线程的操作系统。一个先后至少有一个历程,一个历程至少有一个线程。进程是线程的器皿,一个C#客户端程序起头于一个单身的线程,CLR(公共语言运行库)为该过程创设了一个线程,该线程称为主线程。例如当大家成立一个C#控制台程序,程序的进口是Main()函数,Main()函数是始于一个主线程的。它的职能重如果暴发新的线程和施行顺序。C#是一门补助多线程的编程语言,通过Thread类创造子线程,引入using
System.Threading命名空间。 

  windows系统是一个多线程的操作系统。一个程序至少有一个过程,一个进程至少有一个线程。进程是线程的器皿,一个C#客户端程序开首于一个独门的线程,CLR(公共语言运行库)为该过程成立了一个线程,该线程称为主线程。例如当大家成立一个C#控制台程序,程序的进口是Main()函数,Main()函数是始于一个主线程的。它的服从重假若暴发新的线程和施行顺序。C#是一门辅助多线程的编程语言,通过Thread类成立子线程,引入using
System.Threading命名空间。 

多线程的亮点 

多线程的助益 

1
2
1、 多线程可以提高CPU的利用率,因为当一个线程处于等待状态的时候,CPU会去执行另外的线程
2、 提高了CPU的利用率,就可以直接提高程序的整体执行速度

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多线程的败笔:

1
2
1、 多线程可以提高CPU的利用率,因为当一个线程处于等待状态的时候,CPU会去执行另外的线程
2、 提高了CPU的利用率,就可以直接提高程序的整体执行速度

 

多线程的缺点:

1
2
3
1、线程开的越多,内存占用越大
2、协调和管理代码的难度加大,需要CPU时间跟踪线程
3、线程之间对资源的共享可能会产生可不遇知的问题

 

 

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     1.1 前台线程和后台线程

1
2
3
1、线程开的越多,内存占用越大
2、协调和管理代码的难度加大,需要CPU时间跟踪线程
3、线程之间对资源的共享可能会产生可不遇知的问题

   
 
C#中的线程分为前台线程和后台线程,线程创立时不做设置默认是前台线程。即线程属性IsBackground=false。

 

Thread.IsBackground = false;//false:设置为前台线程,系统默认为前台线程。

     1.1 前台线程和后台线程

 区别以及怎么着使用:

   
 
C#中的线程分为前台线程和后台线程,线程成立时不做设置默认是前台线程。即线程属性IsBackground=false。

    这二者的界别就是:应用程序必须运行完所有的前台线程才可以退出;而对此后台线程,应用程序则足以不考虑其是否业已运行完毕而一向退出,所有的后台线程在应用程序退出时都会自行终止。一般后台线程用于拍卖时间较短的职责,如在一个Web服务器中得以拔取后台线程来拍卖客户端发过来的哀求音讯。而前台线程一般用来拍卖需要长日子等待的任务,如在Web服务器中的监听客户端请求的顺序。

Thread.IsBackground = false;//false:设置为前台线程,系统默认为前台线程。

线程是寄托在过程上的,进程都终止了,线程也就消灭了!

 区别以及如何使用:

若果有一个前台线程未脱离,进程就不会终止!即说的就是程序不会倒闭!(即在资源管理器中得以见到进程未终止。)

    这两边的分别就是:应用程序必须运行完所有的前台线程才方可退出;而对此后台线程,应用程序则可以不考虑其是否曾经运行完毕而直白退出,所有的后台线程在应用程序退出时都会自动终止。一般后台线程用于拍卖时间较短的任务,如在一个Web服务器中得以动用后台线程来拍卖客户端发过来的乞请信息。而前台线程一般用来拍卖需要长日子等待的任务,如在Web服务器中的监听客户端请求的顺序。

     1.3 多线程的创建

线程是依托在过程上的,进程都得了了,线程也就熄灭了!

   
下边的代码成立了一个子线程,作为程序的入口mian()函数所在的线程即为主线程,我们经过Thread类来创制子线程,Thread类有 ThreadStart 和
ParameterizedThreadStart类型的信托参数,我们也足以一贯写方法的名字。线程执行的办法可以传递参数(可选),参数的体系为object,写在Start()里。

假若有一个前台线程未脱离,进程就不会告一段落!即说的就是先后不会倒闭!(即在资源管理器中可以见到进程未停止。)

图片 1

     1.3 多线程的创始

class Program
 {
        //我们的控制台程序入口是main函数。它所在的线程即是主线程
        static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程";
            //thread.Start("王建");                       //在此方法内传递参数,类型为object,发送和接收涉及到拆装箱操作
            thread.Start(); 
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter) //方法内可以有参数,也可以没有参数
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }
  }

   
下面的代码创造了一个子线程,作为程序的入口mian()函数所在的线程即为主线程,大家经过Thread类来创制子线程,Thread类有 ThreadStart 和
ParameterizedThreadStart类型的信托参数,我们也可以平昔写方法的名字。线程执行的方法可以传递参数(可选),参数的类型为object,写在Start()里。

图片 2

图片 3😉

先是选择new
Thread()成立出新的线程,然后调用Start方法使得线程进入就绪状态,得到系统资源后就执行,在进行过程中可能有等待、休眠、死亡和封堵四种情况。正常实施完毕时间片后再次来到到就绪状态。假如调用Suspend方法会进去等待情形,调用Sleep或者境遇进程同步使用的锁机制而休眠等待。具体经过如下图所示:

class Program
 {
        //我们的控制台程序入口是main函数。它所在的线程即是主线程
        static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程";
            //thread.Start("王建");                       //在此方法内传递参数,类型为object,发送和接收涉及到拆装箱操作
            thread.Start(); 
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter) //方法内可以有参数,也可以没有参数
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }
  }

图片 4

图片 5😉

2、线程的基本操作

先是接纳new
Thread()创制出新的线程,然后调用Start方法使得线程进入就绪状态,得到系统资源后就推行,在实施过程中可能有等待、休眠、死亡和堵塞四种情状。正常履行完毕时间片后重回到就绪状态。假设调用Suspend方法会进去等待情况,调用Sleep或者遭逢进程同步使用的锁机制而休眠等待。具体过程如下图所示:

线程和任何常见的类一样,有着众多性质和章程,参考下表:

图片 6

图片 7

2、线程的基本操作

2.1 线程的连带属性

线程和其他常见的类一样,有着众多属性和章程,参考下表:

大家得以经过地点表中的性能获取线程的有的连锁消息,下面是代码映现和出口结果:

图片 8

图片 9

2.1 线程的连带属性

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程"; 
            thread.Start();
            StringBuilder threadInfo = new StringBuilder();
            threadInfo.Append(" 线程当前的执行状态: " + thread.IsAlive);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的名字: " + thread.Name);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的优先级: " + thread.Priority);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的状态: " + thread.ThreadState);
            Console.Write(threadInfo);
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }

咱俩得以由此地点表中的性质获取线程的部分相关音讯,下边是代码展示和出口结果:

图片 10

图片 11😉

 输输出结果: 图片 12

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法
            thread.Name = "子线程"; 
            thread.Start();
            StringBuilder threadInfo = new StringBuilder();
            threadInfo.Append(" 线程当前的执行状态: " + thread.IsAlive);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的名字: " + thread.Name);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的优先级: " + thread.Priority);
            threadInfo.Append("\n 线程当前的状态: " + thread.ThreadState);
            Console.Write(threadInfo);
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("{0}开始执行。", Thread.CurrentThread.Name);
        }

2.2 线程的相关操作

图片 13😉

  2.2.1 Abort()方法

 输输出结果: 

     Abort()方法用来终止线程,调用此办法强制截至正在实施的线程,它会抛出一个ThreadAbortException非常从而造成目的线程的平息。下边代码演示:

图片 14

     

2.2 线程的相关操作

图片 15

  2.2.1 Abort()方法

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name);
            //开始终止线程
            Thread.CurrentThread.Abort();
            //下面的代码不会执行
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

     Abort()方法用来终止线程,调用此措施强制截至正在举办的线程,它会抛出一个ThreadAbortException十分从而致使目的线程的终止。下边代码演示:

图片 16

     

执行结果:和大家想像的相同,下边的循环没有被实施图片 17

图片 18😉

 

static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name);
            //开始终止线程
            Thread.CurrentThread.Abort();
            //下面的代码不会执行
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

  2.2.2 ResetAbort()方法

图片 19😉

  
   Abort方法可以通过跑出ThreadAbortException分外中止线程,而利用ResetAbort方法能够收回中止线程的操作,下面通过代码演示使用 ResetAbort方法。

实践结果:和大家想像的如出一辙,下边的大循环没有被实施

图片 20

图片 21

     static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name); 
         //开始终止线程
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
            catch(ThreadAbortException ex)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我又恢复了", Thread.CurrentThread.Name);
         //恢复被终止的线程
                Thread.ResetAbort();
            }
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }

 

图片 22

  2.2.2 ResetAbort()方法

履行结果:图片 23

  
   Abort方法可以因而跑出ThreadAbortException非凡中止线程,而使用ResetAbort方法可以收回中止线程的操作,下边通过代码演示使用 ResetAbort方法。

  2.2.3 Sleep()方法 

图片 24😉

      
Sleep()方法调已阻塞线程,是时下线程进入休眠状态,在蛰伏过程中据为己有系统内存但是不占用系统时间,当休眠期之后,继续执行,申明如下:
 

     static void Main(string[] args)     
        {
            Thread thread = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            thread.Name = "小A";
            thread.Start();  
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我要终止了", Thread.CurrentThread.Name); 
         //开始终止线程
                Thread.CurrentThread.Abort();
            }
            catch(ThreadAbortException ex)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我又恢复了", Thread.CurrentThread.Name);
         //恢复被终止的线程
                Thread.ResetAbort();
            }
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
            }
        }
        public static void Sleep(TimeSpan timeout);          //时间段
        public static void Sleep(int millisecondsTimeout);   //毫秒数

图片 25😉

  实例代码: 

施行结果:

图片 26

图片 27

       static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            threadA.Start();
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

  2.2.3 Sleep()方法 

图片 28

      
Sleep()方法调已阻塞线程,是眼前线程进入休眠状态,在蛰伏过程中占据系统内存可是不占用系统时间,当休眠期从此,继续执行,表明如下:
 

将地点的代码执行将来,可以领悟的寓目每趟循环之间相距300飞秒的年华。

        public static void Sleep(TimeSpan timeout);          //时间段
        public static void Sleep(int millisecondsTimeout);   //毫秒数

      2.2.4 join()方法

  实例代码: 

    
 Join方法重假设用来阻塞调用线程,直到某个线程终止或透过了点名时间截至。官方的表达相比平淡,通俗的说就是创立一个子线程,给它加了那多少个办法,此外线程就会停顿实施,直到这么些线程执行完结束才去履行(包括主线程)。她的艺术注脚如下:

 

 public void Join();
 public bool Join(int millisecondsTimeout);    //毫秒数
 public bool Join(TimeSpan timeout);       //时间段
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Threading;

namespace ThreadTest
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            threadA.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("[{2}] 我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i, DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss.fff"));
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }
    }
}

为了验证方面所说的,大家率先看一段代码:  

将地点的代码执行将来,可以驾驭的见到每一回循环之间距离300毫秒的年华。

图片 29

图片 30

static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法  
            threadB.Name = "小B";
            threadA.Start();
       //threadA.Join();      
            threadB.Start();
       //threadB.Join();

            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:主线程,我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);          //休眠300毫秒                                                
            }
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

 

图片 31

      2.2.4 join()方法

 

    
 Join方法紧如果用来阻塞调用线程,直到某个线程终止或通过了点名时间停止。官方的诠释相比较干燥,通俗的说就是创造一个子线程,给它加了这一个模式,另外线程就会搁浅实施,直到这些线程执行完截至才去执行(包括主线程)。她的措施阐明如下:

因为线程之间的实施是随便的,所有执行结果和大家想像的同等,杂乱无章!但是表达他俩是同时履行的。图片 32

 public void Join();
 public bool Join(int millisecondsTimeout);    //毫秒数
 public bool Join(TimeSpan timeout);       //时间段

     现在我们把代码中的
 ThreadA.join()方法注释撤销,首先程序中有多少个线程,ThreadA、ThreadB和主线程,首先主线程先阻塞,然后线程ThreadB阻塞,ThreadA先实施,执行完毕之后ThreadB接着执行,最终才是主线程执行。

为了证实方面所说的,大家首先看一段代码:  

看执行结果:

图片 33😉

图片 34

static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod);     //执行的必须是无返回值的方法  
            threadB.Name = "小B";
            threadA.Start();
       //threadA.Join();      
            threadB.Start();
       //threadB.Join();

            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:主线程,我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);          //休眠300毫秒                                                
            }
            Console.ReadKey();
        } 
        public static void ThreadMethod(object parameter)  
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            { 
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name,i);
                Thread.Sleep(300);         //休眠300毫秒              
            }
        }

        2.2.5 Suspent()和Resume()方法

图片 35😉

       其实在C# 2.0后头,
Suspent()和Resume()方法已经不合时宜了。suspend()方法容易暴发死锁。调用suspend()的时候,目的线程会停下来,但却一如既往具有在这从前得到的锁定。此时,其他任何线程都不可能访问锁定的资源,除非被”挂起”的线程復苏运行。对其它线程来说,假设它们想过来目标线程,同时又准备动用另外一个锁定的资源,就会促成死锁。所以不应该选用suspend()。

 

 

因为线程之间的进行是轻易的,所有执行结果和大家想像的一模一样,杂乱无章!但是表明她们是同时施行的。如下图

图片 36

图片 37

     static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";  
            threadA.Start();  
            Thread.Sleep(3000);         //休眠3000毫秒      
            threadA.Resume();           //继续执行已经挂起的线程
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            Thread.CurrentThread.Suspend();  //挂起当前线程
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i); 
            }
        }

近年来大家把代码中的  ThreadA.join()方法注释裁撤,在探视执行的效用呢!

图片 38

图片 39

 

率先程序中有两个线程,ThreadA、ThreadB、主线程,首先我们来看主线程和ThreadB线程阻塞,ThreadA先实施,而主线程和ThreadB线程则同时履行了。

       执行下边的代码。窗口并不曾当即执行
ThreadMethod方法输出循环数字,而是等待了三分钟之后才输出,因为线程起首进行的时候实施了Suspend()方法挂起。然后主线程休眠了3分钟未来又经过Resume()方法復苏了线程threadA。

这就是说我们把代码中的
 ThreadA.join()方法和ThreadB.join()方法注释都收回,在探访执行的机能啊!

    2.2.6 线程的预先级

图片 40

  倘诺在应用程序中有四个线程在运行,但有些线程比另一对线程重要,这种情状下可以在一个进程中为不同的线程指定不同的优先级。线程的优先级可以通过Thread类Priority属性设置,Priority属性是一个ThreadPriority型枚举,列举了5个先行等级:AboveNormal、BelowNormal、Highest、Lowest、诺玛(Norma)l。公共语言运行库默认是诺玛(Norma)l类型的。见下图:

从运行结果可以看到,首先程序中有多少个线程,ThreadA、ThreadB和主线程,首先主线程先阻塞,然后线程ThreadB阻塞,ThreadA先实施,执行完毕之后ThreadB接着执行,最终才是主线程执行。

图片 41

看执行结果:

直接上代码来看效果:

        2.2.5 Suspent()和Resume()方法

图片 42

       其实在C# 2.0过后,
Suspent()和Resume()方法已经过时了。suspend()方法容易爆发死锁。调用suspend()的时候,目的线程会停下来,但却照样具有在这后边得到的锁定。此时,其他任何线程都不可能访问锁定的资源,除非被”挂起”的线程復苏运行。对其他线程来说,假若它们想復苏目的线程,同时又打算动用任何一个锁定的资源,就会导致死锁。所以不应有使用suspend()。

图片 43

 

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Priority = ThreadPriority.Highest;
            threadB.Priority = ThreadPriority.BelowNormal;
            threadB.Start();
            threadA.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod(new object());
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            { 
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            }
        }

图片 44😉

图片 45

     static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "小A";  
            threadA.Start();  
            Thread.Sleep(3000);         //休眠3000毫秒      
            threadA.Resume();           //继续执行已经挂起的线程
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            Thread.CurrentThread.Suspend();  //挂起当前线程
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i); 
            }
        }

实施结果:

图片 46😉

图片 47

 

地点的代码中有多少个线程,threadA,threadB和主线程,threadA优先级最高,threadB优先级最低。那点从运行结果中也得以看来,线程B
偶尔会产出在主线程和线程A前面。当有多少个线程同时处在可举行意况,系统优先实施优先级较高的线程,但这只象征优先级较高的线程占有更多的CPU时间,并不意味着早晚要先实施完优先级较高的线程,才会举办优先级较低的线程。

       执行上边的代码。窗口并从未立时执行
ThreadMethod方法输出循环数字,而是等待了三分钟之后才输出,因为线程开始实施的时候实施了Suspend()方法挂起。然后主线程休眠了3分钟未来又经过Resume()方法恢复生机了线程threadA。

先期级越高意味着CPU分配给该线程的流年片越多,执行时间就多

    2.2.6 线程的优先级

先期级越低表示CPU分配给该线程的时刻片越少,执行时间就少

  倘诺在应用程序中有三个线程在运转,但局部线程比另一部分线程首要,这种场地下得以在一个进程中为不同的线程指定不同的预先级。线程的先期级可以由此Thread类Priority属性设置,Priority属性是一个ThreadPriority型枚举,列举了5个先行等级:Above诺玛(Norma)l、BelowNormal、Highest、Lowest、诺玛l。公共语言运行库默认是诺玛(Norma)l类型的。见下图:

   3、线程同步

图片 48

  什么是线程安全:

直白上代码来看功用:

  线程安全是指在当一个线程访问该类的某部数据时,举行保障,其他线程不可以举办访问直到该线程读取完,其他线程才可使用。不碰面世数量不平等或者数额污染。

图片 49图片 50

   线程有可能和另外线程共享一些资源,比如,内存,文件,数据库等。当两个线程同时读写同一份共享资源的时候,可能会引起争持。这时候,大家需要引入线程“同步”机制,即诸君线程之间要有个先来后到,不可以一窝蜂挤上去抢作一团。线程同步的实际意思和字面意思恰好相反。线程同步的实在意思,其实是“排队”:多少个线程之间要排队,一个一个对共享资源举行操作,而不是还要展开操作。

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Priority = ThreadPriority.Highest;
            threadB.Priority = ThreadPriority.BelowNormal;
            threadB.Start();
            threadA.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod(new object());
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        {
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            { 
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            }
        }

干什么要实现共同啊,下边的例证大家拿知名的单例形式以来呢。看代码

View Code

图片 51

实践结果:

public class Singleton
    {
        private static Singleton instance; 
        private Singleton()   //私有函数,防止实例
        {

        } 
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new Singleton();
            }
            return instance;
        }
    }

图片 52

图片 53

地点的代码中有五个线程,threadA,threadB和主线程,threadA优先级最高,threadB优先级最低。这一点从运行结果中也得以看看,线程B
偶尔会合世在主线程和线程A后面。当有两个线程同时地处可实施情状,系统优先执行优先级较高的线程,但这只代表优先级较高的线程占有更多的CPU时间,并不代表一定要先实施完优先级较高的线程,才会举行优先级较低的线程。

     
 单例形式就是保证在全部应用程序的生命周期中,在任几时刻,被指定的类只有一个实例,并为客户程序提供一个赢得该实例的大局访问点。但上面代码有一个显而易见的题目,这就是假设五个线程同时去取得这一个目标实例,这。。。。。。。。

预先级越高意味着CPU分配给该线程的日子片越多,执行时间就多

咱俩队代码举办改动:

预先级越低表示CPU分配给该线程的年月片越少,执行时间就少

图片 54

   3、线程同步

public class Singleton
{
       private static Singleton instance;
       private static object obj=new object(); 
       private Singleton()        //私有化构造函数
       {

       } 
       public static Singleton GetInstance()
       {
               if(instance==null)
               {
                      lock(obj)      //通过Lock关键字实现同步
                      {
                             if(instance==null)
                             {
                                     instance=new Singleton();
                             }
                      }
               }
               return instance;
       }
}

  什么是线程安全:

图片 55

  线程安全是指在当一个线程访问该类的某个数据时,举办保障,其他线程不可以开展访问直到该线程读取完,其他线程才可采取。不会产出数量不一致或者数额污染。

透过改动后的代码。加了一个
lock(obj)代码块。这样就能够实现共同了,假如不是很掌握的话,我们看前边继续教师~

   线程有可能和另外线程共享一些资源,比如,内存,文件,数据库等。当几个线程同时读写同一份共享资源的时候,可能会唤起争辩。那时候,我们需要引入线程“同步”机制,即诸君线程之间要有个先来后到,不可以一窝蜂挤上去抢作一团。线程同步的真实性意思和字面意思恰好相反。线程同步的真实意思,其实是“排队”:多少个线程之间要排队,一个一个对共享资源实行操作,而不是同时展开操作。

  3.0 使用Lock关键字贯彻线程同步 

为啥要促成联机啊,下边的事例我们拿闻名的单例模式以来呢。看代码

  先是创设多少个线程,三个线程执行同一个方法,参考上面的代码:

图片 56😉

图片 57

public class Singleton
    {
        private static Singleton instance; 
        private Singleton()   //私有函数,防止实例
        {

        } 
        public static Singleton GetInstance()
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new Singleton();
            }
            return instance;
        }
    }
static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);
            }
        }

图片 58😉

图片 59

     
 单例格局就是保证在整整应用程序的生命周期中,在任哪一天刻,被指定的类只有一个实例,并为客户程序提供一个赢得该实例的大局访问点。但下边代码有一个众所周知的问题,这就是假如四个线程同时去得到那一个目标实例,这。。。。。。。。

举办结果:

大家队代码举办改动:

图片 60

图片 61😉

 

public class Singleton
{
       private static Singleton instance;
       private static object obj=new object(); 
       private Singleton()        //私有化构造函数
       {

       } 
       public static Singleton GetInstance()
       {
               if(instance==null)
               {
                      lock(obj)      //通过Lock关键字实现同步
                      {
                             if(instance==null)
                             {
                                     instance=new Singleton();
                             }
                      }
               }
               return instance;
       }
}

通过下边的施行结果,可以很明亮的收看,两个线程是在同时举办ThreadMethod这些艺术,这肯定不吻合我们线程同步的渴求。大家对代码举行修改如下:

图片 62😉

图片 63

透过改动后的代码。加了一个
lock(obj)代码块。这样就可以实现同步了,倘诺不是很精晓的话,大家看前面继续讲师~

图片 64

  3.0
使用Lock关键字贯彻
线程同步 

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro = new Program();
            Thread threadA = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)             //添加lock关键字
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            } 
        }

  率先创设五个线程,两个线程执行同一个方法,参考下边的代码:

图片 65

图片 66😉

实施结果:

static void Main(string[] args)
        {
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public static void ThreadMethod(object parameter)
        { 
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                Thread.Sleep(300);
            }
        }

图片 67

图片 68😉

我们通过添加了 lock(this)
{…}代码,查看执行结果实现了俺们想要的线程同步要求。但是我们清楚this表示近期类实例的自己,那么有诸如此类一种情景,我们把需要拜访的主意所在的类别举办六个实例A和B,线程A访问实例A的法门ThreadMethod,线程B访问实例B的章程ThreadMethod,那样的话还是能够达标线程同步的需求呢。

举行结果:

图片 69

图片 70

图片 71

 

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

透过下边的执行结果,可以很理解的观看,五个线程是在同时施行ThreadMethod这多少个方法,这显明不合乎我们线程同步的渴求。我们对代码进行修改如下:

图片 72

图片 73图片 74

推行结果:

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro = new Program();
            Thread threadA = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)             //添加lock关键字
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            } 
        }

图片 75

View Code

俺们会发现,线程又不曾落实同步了!lock(this)对于这种景色是不行的!所以需要我们对代码举办改动!修改后的代码如下: 

履行结果:

图片 76

图片 77

图片 78

咱俩由此添加了 lock(this)
{…}代码,查看执行结果实现了大家想要的线程同步要求。可是大家领悟this表示近期类实例的本身,那么有这般一种状况,大家把需要拜访的办法所在的门类举办四个实例A和B,线程A访问实例A的点子ThreadMethod,线程B访问实例B的主意ThreadMethod,这样的话还是能够达到线程同步的需要吗。

private static object obj = new object();
        static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

图片 79图片 80

图片 81

static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (this)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

由此查看执行结果。会意识代码实现了大家的需求。那么 lock(this)
和lock(Obj)有怎么样分别吧? 

View Code

lock(this) 锁定 当前实例对象,如果有多个类实例的话,lock锁定的只是当前类实例,对其它类实例无影响。所有不推荐使用。 
lock(typeof(Model))锁定的是model类的所有实例。 
lock(obj)锁定的对象是全局的私有化静态变量。外部无法对该变量进行访问。 
lock 确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 
所以,lock的结果好不好,还是关键看锁的谁,如果外边能对这个谁进行修改,lock就失去了作用。所以一般情况下,使用私有的、静态的并且是只读的对象。

履行结果:

总结:

图片 82

1、lock的是必须是援引类型的对象,string类型除外。

俺们会发觉,线程又从未兑现联机了!lock(this)对于这种景观是非凡的!所以需要我们对代码举行改动!修改后的代码如下: 

2、lock推荐的做法是使用静态的、只读的、私有的目的。

图片 83图片 84

3、保证lock的对象在表面不可以修改才有意义,假设lock的目的在外部改变了,对任何线程就会通行,失去了lock的意义。

private static object obj = new object();
        static void Main(string[] args)
        {
            Program pro1 = new Program();                    
            Program pro2 = new Program();                   
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }
        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }

*     不可以锁定字符串,锁定字符串尤其危险,因为字符串被集体语言运行库
(CLR)“暂留”。
这代表任何程序中任何给定字符串都只有一个实例,就是这同一个指标表示了具备运行的利用程序域的装无线程中的该公文。由此,只要在应用程序进程中的任何职务处拥有相同内容的字符串上停放了锁,就将锁定应用程序中该字符串的所有实例。通常,最好避免锁定
public
类型或锁定不受应用程序控制的对象实例。例如,倘使该实例可以被公开访问,则
lock(this)
可能会有题目,因为不受控制的代码也可能会锁定该目标。这或许引致死锁,即五个或更多少个线程等待释放同一对象。出于同样的原委,锁定公共数据类型(相比较于对象)也恐怕引致问题。而且lock(this)只对现阶段目的有效,假若六个对象期间就达不到一同的效率。lock(typeof(Class))与锁定字符串一样,范围太广了。*

View Code

  3.1 使用Monitor类实现线程同步      

通过查阅执行结果。会发觉代码实现了我们的要求,五个线程按顺序执行了。那么 lock(this)
和lock(Obj)有什么区别吗? 我们再看一个演示代码:

     
Lock关键字是Monitor的一种替换用法,lock在IL代码中会被翻译成Monitor. 

static void Main(string[] args)
        {
            Class1 pro1 = new Class1();
            Class1 pro2 = new Class1();
            Thread threadA = new Thread(pro1.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "王文建";
            Thread threadB = new Thread(pro2.ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "生旭鹏";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Console.ReadKey();
        }

//另外新建一个类
 public class Class1
    {

        private static object obj = new object();

        public void ThreadMethod(object parameter)
        {
            lock (obj)   // 也可以使用 lock (typeof(Class1)) 方法来锁定
            {
                for (int i = 0; i < 10; i++)
                {
                    Console.WriteLine("我是:{0},我循环{1}次", Thread.CurrentThread.Name, i);
                    Thread.Sleep(300);
                }
            }
        }
    }

     lock(obj)

 

              {
                 //代码段
             } 
    就同一 
    Monitor.Enter(obj); 
                //代码段
    Monitor.Exit(obj);  

图片 85😉

           Monitor的常用属性和办法:

lock(this) 锁定 当前实例对象,如果有多个类实例的话,lock锁定的只是当前类实例,对其它类实例无影响。所有不推荐使用。 
lock(typeof(Model))锁定的是model类的所有实例。 这里的Model是指某个类名。
lock(obj)锁定的对象是全局的私有化静态变量。外部无法对该变量进行访问。 
lock 确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放。 
所以,lock的结果好不好,还是关键看锁的谁,如果外边能对这个谁进行修改,lock就失去了作用。
所以,一般情况下,使用私有的、静态的并且是只读的对象。

    Enter(Object) 在指定对象上得到排他锁。

图片 86😉

    Exit(Object) 释放指定对象上的排他锁。 

总结:

 

1、lock的是必须是引用类型的对象,string类型除外。

    Pulse 通知等待队列中的线程锁定目的情状的变动。

2、lock推荐的做法是利用静态的、只读的、私有的对象。

    PulseAll 公告所有的等待线程对象意况的改变。

3、保证lock的靶子在外部不可以修改才有意义,假设lock的对象在表面改变了,对其余线程就会通行,失去了lock的含义。

    TryEnter(Object) 试图获取指定对象的排他锁。

     不可能锁定字符串,锁定字符串尤其危险,因为字符串被集体语言运行库
(CLR)“暂留”。
这表示整个程序中其余给定字符串都只有一个实例,就是这同一个目标表示了颇具运行的行使程序域的具备线程中的该文件。由此,只要在应用程序进程中的任何岗位处拥有同等内容的字符串上停放了锁,就将锁定应用程序中该字符串的有着实例。平常,最好避免锁定
public
类型或锁定不受应用程序lock块内决定的靶子实例。例如,借使该实例能够被公开访问,则
lock(this)
可能会有问题,因为不受控制的代码也恐怕会锁定该对象。这或者造成死锁,即三个或更五个线程等待释放同一对象。出于同样的原由,锁定公共数据类型(相比于对象)也说不定造成问题。而且lock(this)只对最近目标有效,假使多少个目的之间就达不到一块儿的效率。lock(typeof(Class))与锁定字符串一样,锁定的对象的成效域的界定太广了。

    TryEnter(Object,
Boolean)
 尝试拿到指定对象上的排他锁,并活动安装一个值,指示是否拿走了该锁。

3.1
使用Monitor类实现线程同步 
     

    Wait(Object) 释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再度赢得该锁。

     
Lock关键字是Monitor的一种替换用法,lock在IL代码中会被翻译成Monitor. 

     
常用的主意有六个,Monitor.Enter(object)方法是赢得锁,Monitor.Exit(object)方法是释放锁,这就是Monitor最常用的六个艺术,在应用过程中为了避免获取锁之后因为相当,致锁无法自由,所以需要在try{}
catch(){}之后的finally{}结构体中放出锁(Monitor.Exit())。

     lock(obj)

Enter(Object)的用法很简短,看代码 

              {
                 //代码段
             } 
    就相同 
    Monitor.Enter(obj); 
                //代码段
    Monitor.Exit(obj);  

图片 87

           Monitor的常用属性和办法:

     static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            Monitor.Enter(obj);      //Monitor.Enter(obj)  锁定对象
            try
            {
                for (int i = 0; i < 500; i++)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                }
            }
            catch(Exception ex){   }
            finally
            { 
                Monitor.Exit(obj);  //释放对象
            } 
        } 

    Enter(Object) 在指定对象上拿到排他锁。

图片 88

    Exit(Object) 释放指定对象上的排他锁。 

 

 

TryEnter(Object)TryEnter() 方法在尝试拿到一个对象上的显式锁方面和
Enter()方法类似。可是,它不像Enter()方法这样会堵塞执行。倘诺线程成功跻身关键区域那么TryEnter()方法会再次来到true. 和统计拿走指定对象的排他锁。看下边代码演示:

    Pulse 通知等待队列中的线程锁定目标情形的更改。

      我们可以透过Monitor.TryEnter(monster,
1000),该模式也可以制止死锁的发出,大家下边的事例用到的是该办法的重载,Monitor.TryEnter(Object,Int32),。 

    PulseAll 通知所有的等候线程对象情状的改变。

图片 89

    TryEnter(Object) 试图获取指定对象的排他锁。

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            bool flag = Monitor.TryEnter(obj, 1000);   //设置1S的超时时间,如果在1S之内没有获得同步锁,则返回false
        //上面的代码设置了锁定超时时间为1秒,也就是说,在1秒中后,
       //lockObj还未被解锁,TryEntry方法就会返回false,如果在1秒之内,lockObj被解锁,TryEntry返回true。我们可以使用这种方法来避免死锁
            try
            {
                if (flag)
                {
                    for (int i = 0; i < 500; i++)
                    {
                        Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                    }
                }
            }
            catch(Exception ex)
            {

            }
            finally
            {
                if (flag)
                    Monitor.Exit(obj);
            } 
        } 

    TryEnter(Object, Boolean)
尝试得到指定对象上的排他锁,并自动安装一个值,指示是否取得了该锁。

图片 90

    Wait(Object)
释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再一次取得该锁。

 Monitor.Wait和Monitor()Pause()

     
常用的措施有四个,Monitor.Enter(object)方法是得到锁,Monitor.Exit(object)方法是释放锁,这就是Monitor最常用的多少个法子,在使用过程中为了避免获取锁之后因为分外,致锁不可以自由,所以需要在try{}
catch(){}之后的finally{}结构体中放出锁(Monitor.Exit())。

Wait(object)方法:释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再也拿到该锁,该线程进入等待队列。
 Pulse方法:只有锁的眼前主人可以拔取 Pulse 向等待对象发出信号,当前具备指定对象上的锁的线程调用此办法以便向队列中的下一个线程发出锁的信号。接收到脉冲后,等待线程就被挪动到就绪队列中。在调用 Pulse 的线程释放锁后,就绪队列中的下一个线程(不必然是吸纳到脉冲的线程)将得到该锁。
另外

Enter(Object)的用法很简单,看代码 

        Wait 和 Pulse 方法必须写在 Monitor.Enter
和Moniter.Exit 之间。

图片 91😉

地点是MSDN的诠释。不通晓看代码:

     static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            Monitor.Enter(obj);      //Monitor.Enter(obj)  锁定对象
            try
            {
                for (int i = 0; i < 500; i++)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                }
            }
            catch(Exception ex){   }
            finally
            { 
                Monitor.Exit(obj);  //释放对象
            } 
        } 

 首先我们定义一个攻击类,

图片 92😉

图片 93

 

/// <summary>
    /// 怪物类
    /// </summary>
    internal class Monster
    {
        public int Blood { get; set; }
        public Monster(int blood)
        {
            this.Blood = blood;
            Console.WriteLine("我是怪物,我有{0}滴血",blood);
        }
    }

TryEnter(Object)TryEnter()
方法在尝试拿到一个对象上的显式锁方面和 Enter()方法类似。然则,它不像Enter()方法这样会堵塞执行。假设线程成功跻身关键区域那么TryEnter()方法会重临true. 和总结拿走指定对象的排他锁。看下面代码演示:

图片 94

      我们可以透过Monitor.TryEnter(monster,
1000),该模式也可以制止死锁的发生,大家下边的例子用到的是该办法的重载,Monitor.TryEnter(Object,Int32),。 

下一场在概念一个攻击类

图片 95😉

图片 96

static void Main(string[] args)
        {                
            Thread threadA = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadA.Name = "A";
            Thread threadB = new Thread(ThreadMethod); //执行的必须是无返回值的方法 
            threadB.Name = "B";
            threadA.Start();
            threadB.Start();
            Thread.CurrentThread.Name = "C";
            ThreadMethod();
            Console.ReadKey();
        }
        static object obj = new object();
        public static void ThreadMethod()
        {
            bool flag = Monitor.TryEnter(obj, 1000);   //设置1S的超时时间,如果在1S之内没有获得同步锁,则返回false
        //上面的代码设置了锁定超时时间为1秒,也就是说,在1秒中后,
       //lockObj还未被解锁,TryEntry方法就会返回false,如果在1秒之内,lockObj被解锁,TryEntry返回true。我们可以使用这种方法来避免死锁
            try
            {
                if (flag)
                {
                    for (int i = 0; i < 500; i++)
                    {
                        Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
                    }
                }
            }
            catch(Exception ex)
            {

            }
            finally
            {
                if (flag)
                    Monitor.Exit(obj);
            } 
        } 
/// <summary>
    /// 攻击类
    /// </summary>
    internal class Play
    {
        /// <summary>
        /// 攻击者名字
        /// </summary>
        public string Name { get; set; } 
        /// <summary>
        /// 攻击力
        /// </summary>
        public int Power{ get; set; }
        /// <summary>
        /// 法术攻击
        /// </summary>
        public void magicExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood>0)
            {
                Monitor.Wait(monster);
                Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用法术攻击打击怪物", this.Name);
                if(m.Blood>= Power)
                {
                    m.Blood -= Power;
                }
                else
                {
                    m.Blood = 0;
                }
                Thread.Sleep(300);
                Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                Monitor.PulseAll(monster);
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
        /// <summary>
        /// 物理攻击
        /// </summary>
        /// <param name="monster"></param>
        public void physicsExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood > 0)
            {
                Monitor.PulseAll(monster);
                if (Monitor.Wait(monster, 1000))     //非常关键的一句代码
                {
                    Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用物理攻击打击怪物", this.Name);
                    if (m.Blood >= Power)
                    {
                        m.Blood -= Power;
                    }
                    else
                    {
                        m.Blood = 0;
                    }
                    Thread.Sleep(300);
                    Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                }
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
    }

图片 97😉

图片 98

 Monitor.Wait和Monitor()Pause()

施行代码:

Wait(object)方法:释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它再一次取得该锁,该线程进入等待队列。
 Pulse方法:只有锁的眼前主人可以利用 Pulse 向等待对象发出信号,当前享有指定对象上的锁的线程调用此方法以便向队列中的下一个线程发出锁的信号。接收到脉冲后,等待线程就被活动到就绪队列中。在调用 Pulse 的线程释放锁后,就绪队列中的下一个线程(不自然是吸收到脉冲的线程)将拿到该锁。
另外

图片 99

        Wait
和 Pulse 方法必须写在 Monitor.Enter 和Moniter.Exit
之间**
。**

    static void Main(string[] args)
        {
            //怪物类
            Monster monster = new Monster(1000);
            //物理攻击类
            Play play1 = new Play() { Name = "无敌剑圣", Power = 100 };
            //魔法攻击类
            Play play2 = new Play() { Name = "流浪法师", Power = 120 };
            Thread thread_first = new Thread(play1.physicsExecute);    //物理攻击线程
            Thread thread_second = new Thread(play2.magicExecute);     //魔法攻击线程
            thread_first.Start(monster);
            thread_second.Start(monster);
            Console.ReadKey();
        }

下面是MSDN的诠释。不知晓看代码:

图片 100

 首先大家定义一个怪物类,被攻击类,

出口结果:

图片 101😉

图片 102

/// <summary>
    /// 怪物类
    /// </summary>
    internal class Monster
    {
        public int Blood { get; set; }
        public Monster(int blood)
        {
            this.Blood = blood;
            Console.WriteLine("我是怪物,我有{0}滴血",blood);
        }
    }

总结:

图片 103😉

  率先种情景:

下一场在概念一个玩家类,攻击类

  1. thread_first首先取得同步对象的锁,当执行到 Monitor.Wait(monster);时,thread_first线程释放自己对共同对象的锁,流放自己到等候队列,直到自己再也拿到锁,否则一贯不通。
  2. 而thread_second线程一开头就竞争同步锁所以处于就绪队列中,这时候thread_second直接从稳妥队列出来拿到了monster对象锁,先河履行到Monitor.PulseAll(monster)时,发送了个Pulse信号。
  3. 这时候thread_first接收到信号进入到妥善状态。然后thread_second继续往下实施到
    Monitor.Wait(monster,
    1000)时,这是一句异常首要的代码,thread_second将自己放逐到等候队列并释放自己对同步锁的垄断,该等待安装了1S的超时值,当B线程在1S以内没有重新赢拿到锁自动添加到就绪队列。
  4. 这时thread_first从Monitor.Wait(monster)的封堵截至,再次来到true。起初实践、打印。执行下一行的Monitor.Pulse(monster),这时候thread_second倘使1S的岁月还没过,thread_second接收到信号,于是将团结添加到就绪队列。
  5. thread_first的一路代码块截至之后,thread_second再一次赢得执行权, Monitor.Wait(m_smplQueue,
    1000)重临true,于是继续从该代码处往下实施、打印。当再度实施到Monitor.Wait(monster,
    1000),又起头了步子3。
  6. 梯次轮回。。。。

图片 104😉

 
 第二种情景:thread_second首先得到同步锁对象,首先实施到Monitor.PulseAll(monster),因为程序中从来不索要拭目以待信号进入就绪状态的线程,所以这一句代码没有意思,当执行到 Monitor.Wait(monster,
1000),自动将自己放逐到等候队列并在此地阻塞,1S
时间之后thread_second自动添加到就绪队列,线程thread_first拿到monster对象锁,执行到Monitor.Wait(monster);时发出阻塞释放同步对象锁,线程thread_second执行,执行Monitor.PulseAll(monster)时通知thread_first。于是又开端首先种情形…

/// <summary>
    /// 玩家类
    /// </summary>
    internal class Play
    {
        /// <summary>
        /// 攻击者名字
        /// </summary>
        public string Name { get; set; } 
        /// <summary>
        /// 攻击力
        /// </summary>
        public int Power{ get; set; }
        /// <summary>
        /// 法术攻击
        /// </summary>
        public void magicExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood>0)
            {
                Monitor.Wait(monster);
                Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用法术攻击打击怪物", this.Name);
                if(m.Blood>= Power)
                {
                    m.Blood -= Power;
                }
                else
                {
                    m.Blood = 0;
                }
                Thread.Sleep(300);
                Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                Monitor.PulseAll(monster);
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
        /// <summary>
        /// 物理攻击
        /// </summary>
        /// <param name="monster"></param>
        public void physicsExecute(object monster)
        {
            Monster m = monster as Monster;
            Monitor.Enter(monster);
            while (m.Blood > 0)
            {
                Monitor.PulseAll(monster);
                if (Monitor.Wait(monster, 1000))     //非常关键的一句代码
                {
                    Console.WriteLine("当前英雄:{0},正在使用物理攻击打击怪物", this.Name);
                    if (m.Blood >= Power)
                    {
                        m.Blood -= Power;
                    }
                    else
                    {
                        m.Blood = 0;
                    }
                    Thread.Sleep(300);
                    Console.WriteLine("怪物的血量还剩下{0}", m.Blood);
                }
            }
            Monitor.Exit(monster);
        }
    }

Monitor.Wait是让眼前进程睡眠在临界资源上并释放独占锁,它只是等待,并不脱离,当等待截至,就要继续执行剩下的代码。

图片 105😉

 

推行代码:

  3.0 使用Mutex类实现线程同步

图片 106😉

   
  Mutex的崛起特点是可以跨应用程序域边界对资源拓展垄断访问,即可以用来共同不同进程中的线程,这种功能自然这是以牺牲更多的系统资源为代价的。

    static void Main(string[] args)
        {
            //怪物类
            Monster monster = new Monster(1000);
            //物理攻击类
            Play play1 = new Play() { Name = "无敌剑圣", Power = 100 };
            //魔法攻击类
            Play play2 = new Play() { Name = "流浪法师", Power = 120 };
            Thread thread_first = new Thread(play1.physicsExecute);    //物理攻击线程
            Thread thread_second = new Thread(play2.magicExecute);     //魔法攻击线程
            thread_first.Start(monster);
            thread_second.Start(monster);
            Console.ReadKey();
        }

  首要常用的两个法子:

图片 107😉

 public virtual bool WaitOne()   阻止当前线程,直到当前
System.Threading.WaitHandle 收到信号获取互斥锁。

出口结果:

 public void ReleaseMutex()     释放 System.Threading.Mutex 一次。

图片 108

  使用实例:

总结:

图片 109

  先是种情状:

    static void Main(string[] args)
        {
            Thread[] thread = new Thread[3];
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i] = new Thread(ThreadMethod1);
                thread[i].Name = i.ToString();
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i].Start();
            }
            Console.ReadKey(); 
        } 

        public static void ThreadMethod1(object val)
        {
            mutet.WaitOne();    //获取锁
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            {
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            } 
            mutet.ReleaseMutex();  //释放锁
        }
  1. thread_first首先取得同步对象的锁,当执行到 Monitor.Wait(monster);时,thread_first线程释放自己对共同对象的锁,流放自己到等候队列,直到自己再也得到锁,否则向来不通。
  2. 而thread_second线程一起始就竞争同步锁所以处于就绪队列中,那时候thread_second直接从稳妥队列出来得到了monster对象锁,先河推行到Monitor.PulseAll(monster)时,发送了个Pulse信号。
  3. 这时候thread_first接收到信号进入到妥善状态。然后thread_second继续往下实施到
    Monitor.Wait(monster, 1000)时,这是一句相当关键的代码,thread_second将协调放逐到等候队列并释放自身对同步锁的独占,该等待安装了1S的超时值,当B线程在1S之内没有重新得到到锁自动添加到就绪队列。
  4. 这时thread_first从Monitor.Wait(monster)的梗塞停止,重临true。开头施行、打印。执行下一行的Monitor.Pulse(monster),这时候thread_second假若1S的光阴还没过,thread_second接收到信号,于是将协调添加到就绪队列。
  5. thread_first的联手代码块截止之后,thread_second再度拿到执行权, Monitor.Wait(m_smplQueue,
    1000)重返true,于是连续从该代码处往下实施、打印。当再一次实施到Monitor.Wait(monster,
    1000),又起来了步骤3。
  6. 梯次轮回。。。。

图片 110

   第二种情况:thread_second首先拿到同步锁对象,首先实施到Monitor.PulseAll(monster),因为程序中一贯不索要等待信号进入就绪状态的线程,所以这一句代码没有意思,当执行到 Monitor.Wait(monster,
1000),自动将自己放逐到等候队列并在这边阻塞,1S 时间之后thread_second自动添加到就绪队列,线程thread_first得到monster对象锁,执行到Monitor.Wait(monster);时暴发堵塞释放同步对象锁,线程thread_second执行,执行Monitor.PulseAll(monster)时通知thread_first。于是又起来率先种情形…

 2、线程池

Monitor.Wait是让眼前经过睡眠在临界资源上并释放独占锁,它只是等待,并不脱离,当等待停止,就要继续执行剩下的代码。

   
  上边介绍了介绍了通常使用的大部分的多线程的例证,但在事实上支出中运用的线程往往是大度的和更加复杂的,这时,每一回都创制线程、启动线程。从性质上来讲,那样做并不可以(因为每使用一个线程就要成立一个,需要占用系统开发);从操作上来讲,每回都要启动,相比较麻烦。为此引入的线程池的定义。

 

  好处:

  3.0
使用Mutex类实现
线程同步

  1.缩减在创设和销毁线程上所花的光阴以及系统资源的开销 
 
2.如不使用线程池,有可能引致系统成立大气线程而致使消耗完系统内存以及”过度切换”。

   
  Mutex的出色特征是足以跨应用程序域边界对资源拓展垄断访问,即可以用于共同不同进程中的线程,这种成效本来这是以牺牲更多的系统资源为代价的。

在哪些境况下使用线程池? 

  重要常用的七个办法:

    1.单个任务处理的时辰相比较短 
    2.需要处理的职责的多寡大 

 public virtual bool WaitOne()  阻止当前线程,直到近年来 System.Threading.WaitHandle
收到信号获取互斥锁。

线程池最多管理线程数量=“处理器数 *
250”。也就是说,如若你的机械为2个2核CPU,那么CLR线程池的容量默认上限便是1000

 public void ReleaseMutex()  
  释放 System.Threading.Mutex 一次。

经过线程池成立的线程默认为后台线程,优先级默认为诺玛(Norma)l。

  使用实例:

代码示例:

图片 111😉

图片 112

    static void Main(string[] args)
        {
            Thread[] thread = new Thread[3];
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i] = new Thread(ThreadMethod1);
                thread[i].Name = i.ToString();
            }
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                thread[i].Start();
            }
            Console.ReadKey(); 
        } 

        public static void ThreadMethod1(object val)
        {
            mutet.WaitOne();    //获取锁
            for (int i = 0; i < 500; i++)
            {
                Console.Write(Thread.CurrentThread.Name); 
            } 
            mutet.ReleaseMutex();  //释放锁
        }
    static void Main(string[] args)
        {
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(ThreadMethod1), new object());    //参数可选
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod1(object val)
        { 
            for (int i = 0; i <= 500000000; i++)
            {
                if (i % 1000000 == 0)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name);
                } 
            } 
        }

图片 113😉

图片 114

 2、线程池

 

   
  上边介绍了介绍了常常利用的大多数的多线程的例证,但在实质上开发中拔取的线程往往是大气的和更加复杂的,这时,每一遍都创设线程、启动线程。从性能上来讲,这样做并不地道(因为每使用一个线程就要成立一个,需要占用系统开发);从操作上来讲,每回都要开动,相比较麻烦。为此引入的线程池的概念。

 

  好处:

至于线程池的分解请参见:

  1.压缩在开立和销毁线程上所花的时间以及系统资源的开销 
 
2.如不使用线程池,有可能造成系统创制大气线程而致使消耗完系统内存以及”过度切换”。

http://www.cnblogs.com/JeffreyZhao/archive/2009/07/22/thread-pool-1-the-goal-and-the-clr-thread-pool.html

在咋样情形下使用线程池? 

    1.单个任务处理的年月相比较短 
    2.内需处理的职责的多少大 

线程池最多管理线程数量=“处理器数 *
250”。也就是说,假使你的机械为2个2核CPU,那么CLR线程池的容量默认上限便是1000

通过线程池成立的线程默认为后台线程,优先级默认为诺玛l。

代码示例:

图片 115😉

    static void Main(string[] args)
        {
            ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(ThreadMethod1), new object());    //参数可选
            Console.ReadKey();
        }

        public static void ThreadMethod1(object val)
        { 
            for (int i = 0; i <= 500000000; i++)
            {
                if (i % 1000000 == 0)
                {
                    Console.Write(Thread.CurrentThread.Name);
                } 
            } 
        }

图片 116😉

 

 

至于线程池的解释请参见:

http://www.cnblogs.com/JeffreyZhao/archive/2009/07/22/thread-pool-1-the-goal-and-the-clr-thread-pool.html

 

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